Cómo crear tu primer proyecto Android - Codiclick

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Cómo crear tu primer proyecto de Android

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En las entradas anteriores vimos diferentes generalidades sobre Android, desde lo que debemos tener en cuenta, pasando por el lenguaje de programación Kotlin, los tipos de aplicaciones, características del sistema operativo, hasta la instalación de la herramienta…

¡Ahora, en esta oportunidad veremos cómo crear nuestra primera Aplicación!

En esta entrada nos centraremos principalmente en la creación del proyecto y la estructura básica que proporciona la herramienta, que servirá de base para futuros registros donde complementaremos aún más nuestra aplicación.

Creación de proyectos.


Al iniciar Android Studio, si es la primera vez, la herramienta nos da la posibilidad de crear un nuevo proyecto, de lo contrario, en la barra de herramientas seleccionamos nuevo proyecto

Una vez hecho esto, se carga la ventana donde elegimos el tipo de proyecto que queremos, en este caso seleccionamos Actividad vacía y pulsamos en Siguiente

Posteriormente se carga la ventana de creación, aquí definimos el nombre del proyecto, el nombre del paquete, la ruta donde se almacenará el proyecto, el lenguaje de programación y el SDK mínimo con el que vamos a trabajar.


En caso de que no sepamos cuál es el SDK mínimo, podemos pulsar en “Ayúdame a elegir”

NOTA: Es muy importante definir claramente el nombre del paquete, ya que se referirá al paquete y a la empresa cuando se publique en la tienda de aplicaciones, en el siguiente ejemplo vemos la ruta del paquete definida para la App StropperS publicada en Google Play. (https://play.google.com/store/apps/details?id=co.chenao.stroopers&hl=es_419&gl=US)

Volviendo a la creación del proyecto, si no sabemos qué versión elegir para el SDK mínimo, podemos hacer clic en “Ayúdame a elegir”

Al hacerlo se carga una ventana donde podemos ver las versiones de Android desde las más usadas hasta las más recientes, así como los detalles de cada versión.


En la columna “DISTRIBUCIÓN ACUMULADA” se muestra el porcentaje de uso de la versión de Android en los dispositivos actuales, este dato se obtiene en base a las estadísticas que recopila la plataforma, seleccionamos la versión con la que trabajar y damos clic en Aceptar.

(Si quieres saber un poco más sobre las versiones, puedes encontrar más información en la entrada Introducción al desarrollo de aplicaciones Android)


Observación: Al definir que versión es la que queremos como mínimo SDK estamos restringiendo el uso de la App desde la versión seleccionada en adelante, para nuestro ejemplo quiere decir que solo podemos instalar la app en versiones 5.0 en adelante, no se podrá instalar en la 4.4 por ejemplo.

Estructura basica.


Luego de un tiempo se construye el proyecto, es muy importante que tengamos acceso a internet porque la herramienta comienza a descargar las dependencias necesarias para su construcción, al final podemos ver la estructura del proyecto, el archivo actividad_principal.xml y la clase MainActivity.kt con el código predeterminado.


También podemos ver archivos como el AndroidManifest.xmles el construir.gradle entre otros que analizaremos más adelante.


Además, si ya se ha creado un emulador, cargará automáticamente el emulador disponible o dispositivo físico configurado, que en mi caso llamé “Pixel 2 API 28”



Creación de Interfaz Gráfica.


Si insertamos el archivo actividad_principal.xml Veremos un cliente gráfico desde el cual podemos crear nuestras pantallas, aquí veremos la pestaña “Proyecto” que nos permite arrastrar y soltar componentes, así como modificar los componentes a través de sus propiedades.



También podemos encontrar la pestaña “Para dividir” que permite dividir la pantalla en la sección de código xml y la sección de visualización de pantalla, aquí podemos crear los componentes a través del código, aunque podemos cambiar entre las dos vistas.


También podríamos trabajar en la pestaña “código” la que nos da el trabajo solo con código, pero es más recomendable la vista “Split”.


En esta visualización podemos conocer la estructura de la pantalla y los componentes que la componen así como sus propiedades, nótese que por ejemplo para el “¡Hola mundo!” que se crea por defecto, se utiliza un componente y esto es en un administrador de contenido llamado RestricciónLayout que le permite colocar componentes con posiciones relativas a la pantalla u otros componentes.



Si vamos a la vista de diseño, podemos modificar la pantalla a nuestro gusto, ese proceso lo haremos en un próximo post.

Y eso es todo, eso es todo por ahora, espero que te haya ayudado a empezar a crear tus propias aplicaciones.





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