Première modification de l'APP - Capture d'événements et de données. - Technologie
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Première modification de l'APP - Capture d'événements et de données.

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Dans l'entrée sur la création du premier projet sur Android, puis nous avons vu comment créer notre application de base, nous avons revu la structure du projet et différents concepts comme SDK, Manifest et les activités et leur cycle de vie, maintenant nous allons continuer à modifier le projet en cours afin d'approfondir la création d'applications.

 

Comme mentionné, nous allons modifier l'application créée dans cette entrée où nous avons construit le premier projet Android, nous en resterons là sur cet écran

là, nous pouvons voir que l'application par défaut crée un composant TextView avec le texte "Hello World", à partir de la vue fractionnée. (Si, à ce stade, vous ne savez pas comment créer l'application, je vous recommande de consulter l'entrée mentionnée ci-dessus.)

étant ici, nous allons modifier cette vue en ajoutant de nouveaux composants, si ensuite nous passons à la vue de conception, nous pouvons modifier l'écran à notre guise, dans ce cas nous allons créer l'interface suivante.

Comme nous pouvons le voir, nous avons ajouté un composant PlainText qui correspond en fait à un champ d'édition ou qui peut avoir des propriétés telles que le texte brut, le mot de passe, le téléphone, le courrier entre autres, de la même manière que la mise en page définie nous permet de modifier la taille de les composants et assigner une position relative, dans ce cas le champ de texte a une position relative au textView du titre.

Si nous allons dans la vue Fractionnée, nous verrons le code xml généré et à partir de là nous pourrons modifier les propriétés manuellement, dans ce cas nous avons ajouté une couleur au titre et une taille de 25sp, notez que chaque composant a une propriété id , ainsi que des propriétés permettant de contrôler le placement du composant à l'écran.

 

Nous avons trouvé d'autres composants comme conseil qui correspond à une placeHolder qui s'affiche alors que le champ est vide, d'autres propriétés peuvent être ajoutées de la même manière pour styliser le composant.

 

Maintenant, un composant de type est ajouté qui a également la propriété id qui est relative au composant de champ de texte, pour ce cas nous modifions l'identifiant.

Logique d'application.

 

Pour effectuer le traitement logique et de l'information, nous allons dans la classe MainActivity.kt, à partir de là, nous récupérons les composants graphiques via leur identifiant en utilisant la méthode findViewById().

 

Nous avons ajouté l'événement de clic du bouton et créé une fonction appelée onClick() (Peut être appelée de n'importe quelle manière)

 

Dans cette fonction, une logique est ajoutée pour capturer la valeur du champ de texte, qui est référencé de la même manière que le bouton, mais dans ce cas, en créant un composant de type EditText qui référence l'id du champ de texte.

 

Par la suite, la valeur du champ est obtenue et ajoutée à une variable String qui est ensuite présentée dans un composant de type Toast permettant l'affichage d'un message temporaire à l'écran.

 

Lorsque nous exécutons l'application, l'émulateur démarre et nous pouvons tester le système en ajoutant le nom d'utilisateur et en appuyant sur le bouton «entrer», nous voyons comment le Toast est affiché, qui dure quelques secondes.


Après cela, nous modifions l'écran en ajoutant un autre composant TextView sans texte, qui servira à afficher les informations du nom tapé mais maintenant directement sur l'écran.

Pour exécuter cette logique, nous revenons à la classe MainActivity.kt et dans la fonction, nous référençons le composant EditText avec l'identifiant attribué, puis nous envoyons le message que nous voulons afficher.

 

Plus tard, nous lançons à nouveau l'application et nous obtenons le résultat suivant.


 

Une autre alternative pour capturer les données est de déclarer les composants globalement, évitant ainsi d'avoir à les déclarer dans chaque fonction :


Important à utiliser !! pour vous empêcher d'avoir des références nulles.

 

Observation:

 

Dans les lignes 11 et 12, nullsafety est utilisé, il s'agit d'une fonctionnalité kotlin qui permet de contrôler les valeurs nulles dans l'application, l'empêchant de charger la populaire NullPointerException, nous ne pouvons pas attribuer de valeurs nulles directement, mais de cette façon lorsque nous indiquons EditText ? nous disons au compilateur que ce champ peut avoir une référence nulle et lui permettre d'être traité.

 

dans les lignes 26 et 27 utilisez !! pour dire au compilateur de ne pas vérifier si la valeur est nulle et donc il peut compiler sans problème, mais si c'est nul, lancer l'exception dans la console, au cas où on sait qu'une valeur nulle peut arriver et qu'on veut quand même traiter

 

Une autre alternative recommandée serait de faire des appels sécurisés, donc lorsque vous essayez d'appeler l'objet, s'il est nul, l'exception ne sera pas levée, mais la valeur nulle sera stockée sans terminer le processus, c'est pourquoi la variable doit être nullable pour qu'il compile correctement.

 

Et c'est tout, avec cela nous avons notre première application fonctionnelle avec capture de données et événements de bouton.

 

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