Transisi dari Beta ke Rilis: Menavigasi Jalur Pembaruan Perangkat Lunak - Teknologi
Lewati ke konten

Transisi dari Beta ke Rilis: Menavigasi Jalur Pembaruan Perangkat Lunak

Jalur Pembaruan Perangkat Lunak

Iklan

Banyak organisasi yang menjajaki, memulai, atau memajukan integrasi pengalaman dan solusi mendalam ke dalam alur kerja dan alur kerja mereka sehari-hari. Ini adalah topik yang sering diangkat dalam percakapan dengan pelanggan dan mitra kami.

Untuk menyederhanakan diskusi ini dan meminimalkan kebingungan, waktu, dan biaya, kami telah menggabungkan panduan komprehensif untuk menguraikan praktik terbaik bagi organisasi yang merambah ke bidang ini.

Kami akan mendalami apa yang kami sebut sebagai empat tahap utama, yang dikenal sebagai pendekatan 4D, dan mengkaji tujuan setiap tahap, pemangku kepentingan utama, hasil yang diharapkan, serta tantangan umum.

Dengan membingkai seluruh proses sebagai sebuah petualangan eksplorasi, keterlibatan, dan pembelajaran, para peserta akan lebih mungkin untuk terlibat secara aktif, sehingga menghasilkan kesuksesan dan hasil yang lebih besar dibandingkan dengan menganggapnya sebagai latihan teknis belaka.

Setelah Anda memahami panduan ini, Anda akan melihat bahwa proyek yang melibatkan teknologi baru mengikuti lintasan yang serupa dengan proses pengembangan perangkat lunak tradisional, baik menggunakan metodologi air terjun atau metodologi agile (biasanya yang terakhir). Demikian pula, mereka menghadapi proses dan tantangan serupa.

Fase Penemuan: Menetapkan Landasan

Tujuan utama fase penemuan adalah untuk mendefinisikan, mengumpulkan masukan dari pemangku kepentingan terkait, dan menyelaraskan hasil pembelajaran atau tujuan bisnis. Fase ini melibatkan penetapan persyaratan logistik seperti pertimbangan anggaran, tenggat waktu, struktur pembayaran, dan hasil yang diantisipasi.

Selain itu, hal ini melibatkan identifikasi perangkat keras target untuk penerapan yang mendalam (misalnya, perangkat VR atau AR) dan menguraikan persyaratan untuk memastikan integrasi yang lancar.

Sangat penting untuk tidak membiarkan teknologi menentukan solusinya; sebaliknya, solusi tersebut harus mendorong keputusan teknologi. Mengadopsi VR atau AR hanya demi inovasi atau tekanan persaingan sering kali menghasilkan solusi di bawah standar. Tanpa metrik keberhasilan yang didefinisikan dengan jelas, solusi yang ada mungkin tidak akan berdampak, sehingga menyebabkan ketidakpuasan pemangku kepentingan dan adopsi organisasi yang terbatas.

Lokakarya yang dilakukan selama fase penemuan berfungsi untuk menjawab pertanyaan mendasar “Mengapa?” Organisasi harus mengartikulasikan kasus penggunaan dan kebutuhan spesifik yang mendorong integrasi atau peningkatan proses yang ada dengan teknologi yang mendalam.

Sesi ini juga memberikan kesempatan untuk menampilkan teknologi mendalam dan pengalaman konten yang ada, menumbuhkan pemahaman kolektif tentang kemungkinan dan keterbatasan yang ada.

Kami menganjurkan untuk memulai dengan uji coba skala kecil dan secara bertahap meningkatkannya berdasarkan hasil yang sukses. Pendekatan ini meminimalkan kebutuhan anggaran awal, ruang lingkup, dan potensi titik kegagalan, sehingga menanamkan kepercayaan di antara para pemangku kepentingan untuk mendukung inisiatif skala besar setelah hasil awal divalidasi.

Keterlibatan pemangku kepentingan sejak dini sangat penting bagi keberhasilan proyek, khususnya ketika memperkenalkan teknologi baru. Meskipun komposisi pemangku kepentingan dapat bervariasi tergantung pada konteks proyek dan pengguna akhir, daftar pemangku kepentingan pada umumnya dapat mencakup:

Meskipun pemangku kepentingan memiliki beragam tujuan yang dipengaruhi oleh persyaratan departemen atau otoritas yang dirasakan, penting untuk mempertahankan fokus pada hasil pembelajaran dan tujuan bisnis. Mengevaluasi kasus penggunaan secara konstruktif dan obyektif memastikan keselarasan dengan tujuan organisasi. Menetapkan garis wewenang yang jelas dan menetapkan tanggung jawab untuk peninjauan, persetujuan, dan komunikasi juga sama pentingnya.

Lokakarya dengan pemangku kepentingan bertujuan untuk menentukan cakupan pekerjaan yang layak sesuai dengan jadwal dan anggaran yang dialokasikan. Meskipun pekerjaan desain mungkin tidak segera dimulai, menyepakati luasnya konten, topik, durasi, format, dan detail tingkat tinggi akan memfasilitasi fase desain dan pengembangan selanjutnya, memastikan keselarasan dengan tujuan yang dapat dicapai.

Memilih teknologi imersif yang tepat melibatkan penelitian dan evaluasi menyeluruh untuk menentukan kompatibilitas dengan kebutuhan organisasi dan infrastruktur yang ada. Pertimbangannya mungkin mencakup mode interaksi perangkat keras, kolaborasi pengguna, referensi dunia nyata, pelacakan tangan, pergerakan spasial, jenis konten, skalabilitas, dan jangkauan audiens target.

Beberapa vendor konten mungkin membatasi instalasi konten dari penyedia eksternal dalam ekosistem mereka, sehingga memerlukan pengawasan cermat terhadap perjanjian perangkat keras. Organisasi bisnis harus mempertahankan fleksibilitas untuk menginstal aplikasi dari berbagai vendor untuk mendorong adopsi yang lebih luas dan memaksimalkan laba atas investasi.

Upaya penelitian dan pengembangan eksplorasi mungkin diperlukan untuk memvalidasi kelayakan, terutama ketika menggabungkan lingkungan atau alat baru di luar praktik yang sudah ada. Mengantisipasi penerapan dan pengalaman pengguna akhir, termasuk sesi pelatihan dan pengujian pengguna, memastikan kesiapan untuk penerapan secara luas.

Setelah fase penemuan, lingkup pekerjaan yang ditentukan menginformasikan fase desain, di mana konfigurasi konten disempurnakan untuk ditinjau oleh pemangku kepentingan. Fase ini menghasilkan keluaran yang memandu kegiatan pembangunan selanjutnya.

Fase desain melibatkan upaya kolaboratif antar tim penyedia konten atau tim penelitian dan pengembangan internal, yang didukung oleh keahlian teknis yang relevan. Perannya mencakup desain pembelajaran, desain interaksi, desain sistem, desain grafis, dan desain pengalaman pengguna, yang secara kolektif membentuk struktur konten, alur pengguna, dan mekanisme pengumpulan data.

Hasil desain dapat mencakup papan cerita, logika percabangan, skrip sulih suara, pengambilan gambar film, atau papan suasana hati, yang menawarkan wawasan pemangku kepentingan tentang pengalaman pengguna yang dibayangkan.

Singkatnya, transisi dari beta ke rilis melibatkan pendekatan metodis yang mencakup fase penemuan, desain, dan pengembangan, dengan keterlibatan awal pemangku kepentingan dan fokus pada hasil pembelajaran dan tujuan bisnis yang mendorong pengambilan keputusan. Penelitian menyeluruh, pengujian berulang, dan keterlibatan pemangku kepentingan sangat penting untuk keberhasilan integrasi teknologi mendalam ke dalam alur kerja organisasi.