ベータ版からリリース版への移行: ソフトウェア アップデートへの道を進む - テクノロジー
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ベータ版からリリースへの移行: ソフトウェア アップデートのパスをナビゲートする

ソフトウェアアップデートのパス

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多くの組織は、没入型エクスペリエンスとソリューションを日常のワークフローやパイプラインに統合することを模索、開始、または推進しています。これは、お客様やパートナーとの会話で頻繁に取り上げられるトピックです。

これらの議論を合理化し、混乱、時間、コストを最小限に抑えるために、この分野に挑戦する組織向けのベスト プラクティスの概要を示す包括的なガイダンスを統合しました。

4D アプローチとして知られる 4 つの主要段階を詳しく掘り下げ、各段階の目的、主要な関係者、期待される結果、および共通の課題を検討します。

プロセス全体を探索、関与、学習の冒険として組み立てることで、参加者はより積極的に関与する可能性が高く、単なる技術的な演習として取り組む場合に比べて、より大きな成功と成果につながります。

このガイドに慣れると、ウォーターフォール手法を採用するか、アジャイル手法 (通常は後者) を採用するかにかかわらず、新興テクノロジーを含むプロジェクトが従来のソフトウェア開発プロセスと同様の軌跡をたどることに気づくでしょう。同様に、同様のプロセスと課題に直面します。

発見段階: 基礎の設定

発見フェーズの主な目的は、関連する利害関係者からの意見を定義して収集し、学習成果やビジネス目標を調整することです。このフェーズには、予算上の考慮事項、期限、支払い構造、予想される成果物などの物流要件の確立が含まれます。

さらに、没入型展開のターゲット ハードウェア (VR デバイスや AR デバイスなど) を特定し、シームレスな統合を確保するための要件の概要を説明することも含まれます。

テクノロジーにソリューションを左右させないことが肝要です。むしろ、ソリューションによってテクノロジーに関する意思決定が促進されるはずです。イノベーションや競争圧力を目的として VR や AR を採用するだけでは、標準以下のソリューションが得られることがよくあります。明確に定義された成功指標がないと、ソリューションの効果が不足し、利害関係者の不満が生じ、組織での導入が制限される可能性があります。

発見段階で実施されるワークショップは、「なぜ?」という基本的な質問に答えるのに役立ちます。組織は、イマーシブ テクノロジーを使用した既存のプロセスの統合または強化を推進するための具体的なユースケースとニーズを明確にする必要があります。

これらのセッションは、既存のイマーシブ テクノロジーとコンテンツ エクスペリエンスを紹介する機会も提供し、利用可能な可能性と制限についての集団的な理解を促進します。

私たちは、小規模な試験運用から始めて、成功した結果に基づいて段階的に規模を拡大することを推奨しています。このアプローチにより、初期の予算要件、範囲、および潜在的な障害点が最小限に抑えられ、最初の結果が検証されたら、関係者の間でより大規模な取り組みを支持する自信が生まれます。

特に新しいテクノロジーを導入する場合、プロジェクトを成功させるには、関係者の早期の関与が最も重要です。関係者の構成はプロジェクトの状況やエンドユーザーによって異なりますが、一般的な名簿には次のものが含まれます。

利害関係者は部門の要件や認識されている権限の影響を受ける多様な目標を持っていますが、学習成果とビジネス目標に焦点を当て続けることが重要です。ユースケースを建設的かつ客観的に評価することで、組織の目標との整合性が確保されます。明確な権限系統を確立し、レビュー、承認、コミュニケーションの責任を定義することも同様に重要です。

関係者とのワークショップは、割り当てられたスケジュールと予算内で実行可能な作業範囲を定義することを目的としています。設計作業はすぐには開始できないかもしれませんが、コンテンツの範囲、トピック、期間、形式、および大まかな詳細について合意することで、その後の設計および開発フェーズが容易になり、達成可能な目標との整合性が確保されます。

適切なイマーシブ テクノロジーを選択するには、組織のニーズや既存のインフラストラクチャとの互換性を判断するための徹底的な調査と評価が必要です。考慮事項には、ハードウェア インタラクション モード、ユーザー コラボレーション、現実世界の参照、ハンド トラッキング、空間移動、コンテンツ タイプ、スケーラビリティ、対象視聴者リーチなどが含まれる場合があります。

一部のコンテンツ ベンダーは、自社のエコシステム内で外部プロバイダーからのコンテンツのインストールを制限する場合があるため、ハードウェア契約を注意深く精査する必要があります。企業組織は、幅広い導入を促進し、投資収益率を最大化するために、さまざまなベンダーのアプリケーションをインストールできる柔軟性を維持する必要があります。

特に確立された慣行を超えて新しい環境やツールを組み込む場合には、実現可能性を検証するために探索的な研究開発の取り組みが正当化される場合があります。トレーニング セッションやユーザー テストを含む、展開とエンド ユーザー エクスペリエンスを予測することで、広範な実装への準備が確実に整います。

発見フェーズに続いて、定義された作業範囲が設計フェーズに通知され、関係者のレビューのためにコンテンツ構成が調整されます。このフェーズでは、その後の開発活動をガイドする出力が生成されます。

設計段階では、関連する技術的専門知識に支えられた、コンテンツ プロバイダー チームまたは社内 R&D チーム間の共同作業が必要になります。役割には、学習デザイン、インタラクション デザイン、システム デザイン、グラフィック デザイン、ユーザー エクスペリエンス デザインが含まれ、コンテンツ構造、ユーザー フロー、およびデータ収集メカニズムを集合的に形成します。

デザインの成果物には、ストーリーボード、分岐ロジック、ナレーション スクリプト、映画撮影、またはムード ボードが含まれる場合があり、想定されるユーザー エクスペリエンスについて関係者に洞察を提供します。

要約すると、ベータ版からリリースへの移行には、早期に関係者が関与し、意思決定を推進する学習成果とビジネス目標に焦点を当てた、発見、設計、開発の各段階を含む系統的なアプローチが必要になります。イマーシブ テクノロジーを組織のワークフローにうまく統合するには、徹底した調査、反復テスト、関係者の関与が極めて重要です。