Primeira Modificação do APP - Captura de eventos e dados. - Tecnologia
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Primeira Modificação do APP – Captura de eventos e dados.

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Na entrada sobre a criação do primeiro projeto no Android, depois vimos como criar nosso aplicativo básico, revisamos a estrutura do projeto e diferentes conceitos como SDK, Manifest e as atividades e seu ciclo de vida, agora continuaremos modificando o projeto atual com o a fim de aprofundar a criação de aplicativos.

 

Conforme mencionado, vamos modificar o aplicativo criado nesta entrada onde construímos o primeiro projeto Android, ficaremos ali nesta tela

lá podemos ver que o aplicativo padrão cria um componente TextView com o texto “Hello World”, da visualização Split. (Se neste ponto você não souber como criar o aplicativo, recomendo que revise a entrada mencionada acima.)

estando aqui, vamos modificar esta vista adicionando novos componentes, se depois formos para a vista de desenho, podemos modificar a tela ao nosso gosto, neste caso vamos criar a seguinte interface.

Como podemos ver, adicionamos um componente PlainText que na verdade corresponde a um campo de edição ou que pode ter propriedades como texto simples, senha, Telefone, Mail entre outros, da mesma forma o Layout definido nos permite modificar o tamanho de os componentes e atribuir uma posição relativa, neste caso o campo de texto tem uma posição relativa ao textView do título.

Se formos para a visualização Split, veremos o código xml gerado e a partir daqui podemos modificar as propriedades manualmente, neste caso foi adicionada uma cor ao título e um tamanho de 25sp, observe que cada componente possui uma propriedade id, como bem como propriedades para controlar o posicionamento do componente na tela.

 

Encontramos outros componentes como dica que corresponde a um placeHolder que é exibido enquanto o campo está vazio, outras propriedades podem ser adicionadas da mesma forma para estilizar o componente.

 

Agora é adicionado um componente do tipo que também possui a propriedade id que é relativa ao componente do campo de texto, para este caso modificamos o identificador.

Lógica de Aplicação.

 

Para realizar o processamento lógico e das informações, vamos até a classe MainActivity.kt, de lá obtemos os componentes gráficos por meio de seu id utilizando o método findViewById().

 

Adicionamos o evento click do botão e criamos uma função chamada onClick() (Pode ser chamada de qualquer forma)

 

Nesta função, adiciona-se a lógica para capturar o valor do campo de texto, que é referenciado da mesma forma que o botão, mas neste caso, criando um componente do tipo EditText que referencia o id do campo de texto.

 

Posteriormente, o valor do campo é obtido e adicionado a uma variável String que é então apresentada em um componente do tipo Toast que permite a exibição de uma mensagem temporária na tela.

 

Quando executamos o aplicativo, o emulador é iniciado e podemos testar o sistema adicionando o nome de usuário e pressionando o botão “enter”, vemos como o Toast é exibido, que dura alguns segundos.


Depois disso modificamos a tela adicionando outro componente TextView sem texto, que servirá para exibir as informações do nome digitado mas agora diretamente na tela.

Para realizar essa lógica, voltamos para a classe MainActivity.kt e na função referenciamos o componente EditText com o id atribuído e então enviamos a mensagem que queremos exibir.

 

Mais tarde, lançamos o aplicativo novamente e temos o seguinte resultado.


 

Outra alternativa para capturar os dados é declarar os componentes globalmente, evitando assim ter que declará-los em cada função:


Importante usar!! para evitar que você tenha referências nulas.

 

Observação:

 

Nas linhas 11 e 12 é utilizado nullsafety, este é um recurso do kotlin que permite controlar valores nulos dentro da aplicação, evitando que ela carregue o popular NullPointerException, não podemos atribuir valores nulos diretamente, mas desta forma quando indicamos EditText? estamos dizendo ao compilador que esse campo pode ter uma referência nula e permitir que ele seja processado.

 

nas linhas 26 e 27 utiliza-se !! para dizer ao compilador para não verificar se o valor é nulo e, portanto, pode compilar sem problemas, mas se for nulo, lance a exceção no console, caso saibamos que um valor nulo pode chegar e ainda queremos processar

 

Outra alternativa recomendada seria fazer chamadas seguras, assim quando você tentar chamar o objeto, se for nulo, a exceção não será lançada, mas o valor nulo será armazenado sem encerrar o processo, por isso a variável deve ser nullable para que ele seja compilado corretamente.

 

E pronto, com isso temos nossa primeira aplicação funcional com captura de dados e eventos de botões.

 

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