Så här skapar du ditt första Android-projekt - Codiclick

dela med sig

Så här skapar du ditt första Android-projekt

Annonser


I tidigare inlägg såg vi olika allmänningar om Android, från vad vi bör ta hänsyn till, genom Kotlins programmeringsspråk, typerna av applikationer, egenskaper hos operativsystemet, till installationen av verktyget...

Nu, i denna möjlighet kommer vi att se hur vi skapar vår första applikation!

I det här inlägget kommer vi främst att fokusera på skapandet av projektet och den grundläggande strukturen som tillhandahålls av verktyget, som kommer att fungera som grund för framtida registreringar där vi kommer att komplettera vår ansökan ytterligare.

Projektskapande.


När du startar Android Studio, om det är första gången, ger verktyget oss möjligheten att skapa ett nytt projekt, annars väljer vi i verktygsfältet nytt projekt

När detta är gjort laddas fönstret där vi väljer vilken typ av projekt vi vill ha, i det här fallet väljer vi Tom aktivitet och klickar på Nästa

Därefter laddas skapandefönstret, här definierar vi projektnamnet, paketnamnet, sökvägen där projektet ska lagras, programmeringsspråket och den minsta SDK som vi ska arbeta med.


Om vi inte vet vad den lägsta SDK är kan vi klicka på "Hjälp mig att välja"

NOTERA: Det är mycket viktigt att tydligt definiera paketnamnet, eftersom det är det som kommer att referera till paketet och företaget när det publiceras i appbutiken. I följande exempel ser vi paketsökvägen definierad för App Stroppers publicerade på Google Play . (https://play.google.com/store/apps/details?id=co.chenao.stroopers&hl=es_419&gl=US)

Om vi går tillbaka till projektskapandet, om vi inte vet vilken version vi ska välja för minsta SDK, kan vi klicka på "Hjälp mig att välja"

När vi gör detta laddas ett fönster där vi kan se Android-versionerna från den mest använda till den senaste, samt detaljerna för varje version.


I kolumnen "KUMULATIV DISTRIBUTION" visas andelen användning av Android-versionen på nuvarande enheter. Denna data erhålls baserat på statistik som samlats in av plattformen, vi väljer versionen att arbeta med och klickar på OK.

(Om du vill veta lite mer om versioner kan du hitta mer information i introduktionen till Android-apputvecklingsposten)


Observation: Genom att definiera vilken version vi vill ha som minsta SDK begränsar vi användningen av appen från den version som valts i förväg, till exempel om vi beslutar att vi bara kan installera appen i version 5.0 i förväg, kan vi inte installera den i 4.4 till exempel.

Grundläggande struktur.


Efter ett ögonblick som projektet har byggts är det mycket viktigt att vi har tillgång till internet eftersom verktyget börjar ladda ner de beroenden som krävs för dess konstruktion, i slutet kan vi se projektets struktur, filen activity_main.xml och klassen MainActivity.kt med standardkoden.


Vi kan också se filer som AndroidManifest.xmldet är han bygga.gradle bland annat som vi kommer att analysera senare.


Dessutom, om en emulator redan har skapats, kommer den automatiskt att ladda den tillgängliga emulatorn eller den konfigurerade fysiska enheten, som jag i mitt fall kallade "Pixel 2 API 28"



Skapande av grafiskt gränssnitt.


Om vi sätter in filen activity_main.xml Vi kommer att se en grafisk klient från vilken vi kan skapa våra skärmar, här kommer vi att se "Projekt” som låter oss dra och släppa komponenter samt modifiera komponenter genom deras egenskaper.



Vi kan också hitta "Att dela” som låter oss dela upp skärmen i xml-kodsektion och skärmvisningssektion, här kan vi skapa komponenterna genom kod även om vi kan växla mellan de två vyerna.


Vi skulle också kunna arbeta med "koda” en som ger oss arbete med endast kod, men vyn ”Delad” rekommenderas mer.


I den här visualiseringen kan vi lära oss om skärmens struktur och komponenterna som utgör den samt dess egenskaper, observera att till exempel för "Hej världen!” som skapas som standard används en komponent och detta är i en innehållshanterare som heter Constraint Layout som låter dig placera komponenter med positioner i förhållande till skärmen eller andra komponenter.



Om vi går till designvyn kan vi modifiera skärmen efter eget tycke, vi kommer att göra denna process i ett framtida inlägg.

Och det är det, det är allt så långt, jag hoppas att det hjälpte dig att komma igång med att skapa dina egna appar.





Det kan också intressera dig.




Finns det något du vill lägga till eller kommentera om det här inlägget? gör gärna....Och om du gillade det... Jag inbjuder dig att dela y Prenumerera genom att klicka på knappen "Gå med på den här webbplatsen" för att höra fler inlägg som detta 😉